Klasa i obiekty Java (z przykładem)

W tym samouczku poznasz koncepcję klas i obiektów w Javie na przykładach.

Java to obiektowy język programowania. Podstawową koncepcją podejścia zorientowanego obiektowo jest rozbicie złożonych problemów na mniejsze obiekty.

Obiekt to dowolna jednostka, która ma stan i zachowanie . Na przykład rower jest przedmiotem. To ma

  • Stany : bieg jałowy, pierwszy bieg itp
  • Zachowania : hamowanie, przyspieszanie itp.

Zanim dowiemy się o obiektach, najpierw dowiedzmy się o klasach w Javie.

Klasa Java

Klasa to plan obiektu. Zanim utworzymy obiekt, musimy najpierw zdefiniować klasę.

Możemy myśleć o klasie jako o szkicu (prototypie) domu. Zawiera wszystkie szczegóły dotyczące podłóg, drzwi, okien itp. Na podstawie tych opisów budujemy dom. Dom jest obiektem.

Ponieważ z tego samego opisu można zbudować wiele domów, możemy utworzyć wiele obiektów z jednej klasy.

Utwórz klasę w Javie

Możemy stworzyć klasę w Javie za pomocą słowa kluczowego class. Na przykład,

 class ClassName ( // fields // methods )

Tutaj pola (zmienne) i metody reprezentują odpowiednio stan i zachowanie obiektu.

  • pola służą do przechowywania danych
  • metody są używane do wykonywania niektórych operacji

Dla naszego obiektu rowerowego możemy utworzyć klasę jako

 class Bicycle ( // state or field private int gear = 5; // behavior or method public void braking() ( System.out.println("Working of Braking"); ) )

W powyższym przykładzie utworzyliśmy klasę o nazwie Bicycle. Zawiera pole o nazwie gear i metodę o nazwie hamowania ().

Tutaj rower jest prototypem. Teraz za pomocą prototypu możemy stworzyć dowolną liczbę rowerów. Wszystkie rowery będą współdzielić pola i metody prototypu.

Uwaga : użyliśmy słów kluczowych privatei public. Są to nazywane modyfikatory dostępu. Aby dowiedzieć się więcej, odwiedź stronę modyfikatory dostępu Java.

Obiekty Java

Obiekt nazywany jest instancją klasy. Załóżmy na przykład, że Rower jest klasą, a następnie MountainBicycle, SportsBicycle, TouringBicycle itp. Można uznać za obiekty tej klasy.

Tworzenie obiektu w Javie

Oto jak możemy stworzyć obiekt klasy.

 className object = new className(); // for Bicycle class Bicycle sportsBicycle = new Bicycle(); Bicycle touringBicycle = new Bicycle();

Użyliśmy newsłowa kluczowego wraz z konstruktorem klasy, aby utworzyć obiekt. Konstruktory są podobne do metod i mają taką samą nazwę jak klasa. Na przykład Bicycle()jest konstruktorem klasy Bicycle. Aby dowiedzieć się więcej, odwiedź stronę Java Constructors.

Tutaj, sportsBicycle i touringBicycle to nazwy obiektów. Możemy ich użyć, aby uzyskać dostęp do pól i metod klasy.

Jak widać, stworzyliśmy dwa obiekty tej klasy. W Javie możemy stworzyć wiele obiektów jednej klasy.

Uwaga : Pola i metody klasy są również nazywane członkami klasy.

Uzyskaj dostęp do członków klasy

Możemy użyć nazwy obiektów wraz z .operatorem, aby uzyskać dostęp do członków klasy. Na przykład,

 class Bicycle ( // field of class int gear = 5; // method of class void braking() (… ) ) // create object Bicycle sportsBicycle = new Bicycle(); // access field and method sportsBicycle.gear; sportsBicycle.braking();

W powyższym przykładzie utworzyliśmy klasę o nazwie Bicycle. Obejmuje pole o nazwie gear i metodę o nazwie braking(). Zwróć uwagę na oświadczenie,

 Bicycle sportsBicycle = new Bicycle();

Tutaj stworzyliśmy obiekt rowerów o nazwie sportsBicycle. Następnie używamy obiektu, aby uzyskać dostęp do pola i metody klasy.

  • sportsBicycle.gear - uzyskaj dostęp do sprzętu polowego
  • sportsBicycle.braking () - przejdź do metodybraking()

Kilka razy wspominaliśmy o metodzie słownej . W następnym rozdziale dowiesz się szczegółowo o metodach Java.

Teraz, gdy rozumiemy, czym jest klasa i przedmiot. Zobaczmy w pełni działający przykład.

Przykład: klasa Java i obiekty

 class Lamp ( // stores the value for light // true if light is on // false if light is off boolean isOn; // method to turn on the light void turnOn() ( isOn = true; System.out.println("Light on? " + isOn); ) // method to turnoff the light void turnOff() ( isOn = false; System.out.println("Light on? " + isOn); ) ) class Main ( public static void main(String() args) ( // create objects led and halogen Lamp led = new Lamp(); Lamp halogen = new Lamp(); // turn on the light by // calling method turnOn() led.turnOn(); // turn off the light by // calling method turnOff() halogen.turnOff(); ) )

Wyjście :

Świeci się? prawdziwe światło włączone? fałszywy

W powyższym programie stworzyliśmy klasę o nazwie Lamp. Zawiera zmienną: isOn oraz dwie metody: turnOn()i turnOff().

W klasie Main stworzyliśmy dwa obiekty: led i halogen z klasy Lamp. Następnie użyliśmy obiektów do wywołania metod klasy.

  • led.turnOn () - Ustawia zmienną isOn na truei wyświetla dane wyjściowe.
  • halogen.turnOff () - Ustawia zmienną isOn na falsei wyświetla dane wyjściowe.

Zmienna isOn zdefiniowana w klasie jest również nazywana zmienną instancji. Dzieje się tak, ponieważ kiedy tworzymy obiekt klasy, nazywamy go instancją klasy. Każda instancja będzie miała własną kopię zmiennej.

Oznacza to, że obiekty ledowe i halogenowe będą miały własną kopię zmiennej isOn.

Przykład: Utwórz obiekty w tej samej klasie

Zauważ, że w poprzednim przykładzie utworzyliśmy obiekty wewnątrz innej klasy i uzyskaliśmy dostęp do elementów członkowskich z tej klasy.

Jednak możemy również tworzyć obiekty wewnątrz tej samej klasy.

 class Lamp ( // stores the value for light // true if light is on // false if light is off boolean isOn; // method to turn on the light void turnOn() ( isOn = true; System.out.println("Light on? " + isOn); ) public static void main(String() args) ( // create an object of Lamp Lamp led = new Lamp(); // access method using object led.turnOn(); ) )

Wynik

Świeci się? prawdziwe

Tutaj tworzymy obiekt wewnątrz main()metody tej samej klasy.

Interesujące artykuły...