W tym samouczku poznasz koncepcję klas i obiektów w Javie na przykładach.
Java to obiektowy język programowania. Podstawową koncepcją podejścia zorientowanego obiektowo jest rozbicie złożonych problemów na mniejsze obiekty.
Obiekt to dowolna jednostka, która ma stan i zachowanie . Na przykład rower jest przedmiotem. To ma
- Stany : bieg jałowy, pierwszy bieg itp
- Zachowania : hamowanie, przyspieszanie itp.
Zanim dowiemy się o obiektach, najpierw dowiedzmy się o klasach w Javie.
Klasa Java
Klasa to plan obiektu. Zanim utworzymy obiekt, musimy najpierw zdefiniować klasę.
Możemy myśleć o klasie jako o szkicu (prototypie) domu. Zawiera wszystkie szczegóły dotyczące podłóg, drzwi, okien itp. Na podstawie tych opisów budujemy dom. Dom jest obiektem.
Ponieważ z tego samego opisu można zbudować wiele domów, możemy utworzyć wiele obiektów z jednej klasy.
Utwórz klasę w Javie
Możemy stworzyć klasę w Javie za pomocą słowa kluczowego class. Na przykład,
class ClassName ( // fields // methods )
Tutaj pola (zmienne) i metody reprezentują odpowiednio stan i zachowanie obiektu.
- pola służą do przechowywania danych
- metody są używane do wykonywania niektórych operacji
Dla naszego obiektu rowerowego możemy utworzyć klasę jako
class Bicycle ( // state or field private int gear = 5; // behavior or method public void braking() ( System.out.println("Working of Braking"); ) )
W powyższym przykładzie utworzyliśmy klasę o nazwie Bicycle. Zawiera pole o nazwie gear i metodę o nazwie hamowania ().
Tutaj rower jest prototypem. Teraz za pomocą prototypu możemy stworzyć dowolną liczbę rowerów. Wszystkie rowery będą współdzielić pola i metody prototypu.
Uwaga : użyliśmy słów kluczowych private
i public
. Są to nazywane modyfikatory dostępu. Aby dowiedzieć się więcej, odwiedź stronę modyfikatory dostępu Java.
Obiekty Java
Obiekt nazywany jest instancją klasy. Załóżmy na przykład, że Rower jest klasą, a następnie MountainBicycle, SportsBicycle, TouringBicycle itp. Można uznać za obiekty tej klasy.
Tworzenie obiektu w Javie
Oto jak możemy stworzyć obiekt klasy.
className object = new className(); // for Bicycle class Bicycle sportsBicycle = new Bicycle(); Bicycle touringBicycle = new Bicycle();
Użyliśmy new
słowa kluczowego wraz z konstruktorem klasy, aby utworzyć obiekt. Konstruktory są podobne do metod i mają taką samą nazwę jak klasa. Na przykład Bicycle()
jest konstruktorem klasy Bicycle. Aby dowiedzieć się więcej, odwiedź stronę Java Constructors.
Tutaj, sportsBicycle i touringBicycle to nazwy obiektów. Możemy ich użyć, aby uzyskać dostęp do pól i metod klasy.
Jak widać, stworzyliśmy dwa obiekty tej klasy. W Javie możemy stworzyć wiele obiektów jednej klasy.
Uwaga : Pola i metody klasy są również nazywane członkami klasy.
Uzyskaj dostęp do członków klasy
Możemy użyć nazwy obiektów wraz z .
operatorem, aby uzyskać dostęp do członków klasy. Na przykład,
class Bicycle ( // field of class int gear = 5; // method of class void braking() (… ) ) // create object Bicycle sportsBicycle = new Bicycle(); // access field and method sportsBicycle.gear; sportsBicycle.braking();
W powyższym przykładzie utworzyliśmy klasę o nazwie Bicycle. Obejmuje pole o nazwie gear i metodę o nazwie braking()
. Zwróć uwagę na oświadczenie,
Bicycle sportsBicycle = new Bicycle();
Tutaj stworzyliśmy obiekt rowerów o nazwie sportsBicycle. Następnie używamy obiektu, aby uzyskać dostęp do pola i metody klasy.
- sportsBicycle.gear - uzyskaj dostęp do sprzętu polowego
- sportsBicycle.braking () - przejdź do metody
braking()
Kilka razy wspominaliśmy o metodzie słownej . W następnym rozdziale dowiesz się szczegółowo o metodach Java.
Teraz, gdy rozumiemy, czym jest klasa i przedmiot. Zobaczmy w pełni działający przykład.
Przykład: klasa Java i obiekty
class Lamp ( // stores the value for light // true if light is on // false if light is off boolean isOn; // method to turn on the light void turnOn() ( isOn = true; System.out.println("Light on? " + isOn); ) // method to turnoff the light void turnOff() ( isOn = false; System.out.println("Light on? " + isOn); ) ) class Main ( public static void main(String() args) ( // create objects led and halogen Lamp led = new Lamp(); Lamp halogen = new Lamp(); // turn on the light by // calling method turnOn() led.turnOn(); // turn off the light by // calling method turnOff() halogen.turnOff(); ) )
Wyjście :
Świeci się? prawdziwe światło włączone? fałszywy
W powyższym programie stworzyliśmy klasę o nazwie Lamp. Zawiera zmienną: isOn oraz dwie metody: turnOn()
i turnOff()
.
W klasie Main stworzyliśmy dwa obiekty: led i halogen z klasy Lamp. Następnie użyliśmy obiektów do wywołania metod klasy.
- led.turnOn () - Ustawia zmienną isOn na
true
i wyświetla dane wyjściowe. - halogen.turnOff () - Ustawia zmienną isOn na
false
i wyświetla dane wyjściowe.
Zmienna isOn zdefiniowana w klasie jest również nazywana zmienną instancji. Dzieje się tak, ponieważ kiedy tworzymy obiekt klasy, nazywamy go instancją klasy. Każda instancja będzie miała własną kopię zmiennej.
Oznacza to, że obiekty ledowe i halogenowe będą miały własną kopię zmiennej isOn.
Przykład: Utwórz obiekty w tej samej klasie
Zauważ, że w poprzednim przykładzie utworzyliśmy obiekty wewnątrz innej klasy i uzyskaliśmy dostęp do elementów członkowskich z tej klasy.
Jednak możemy również tworzyć obiekty wewnątrz tej samej klasy.
class Lamp ( // stores the value for light // true if light is on // false if light is off boolean isOn; // method to turn on the light void turnOn() ( isOn = true; System.out.println("Light on? " + isOn); ) public static void main(String() args) ( // create an object of Lamp Lamp led = new Lamp(); // access method using object led.turnOn(); ) )
Wynik
Świeci się? prawdziwe
Tutaj tworzymy obiekt wewnątrz main()
metody tej samej klasy.